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カイジとイカゲーム

『イカゲーム』『カイジ』パクリ疑惑検証!共通点と違い,ストーリーあらすじ比較の結果,韓ドラと日本の特徴,元ネタは?

全世界で大ヒット中のNetflix韓国ドラマ『イカゲーム』は、韓国版カイジと言われていますが、ネット上で「パクリ?」と噂されていることも多いので、検証してみました。

『イカゲーム』は日本のデスゲーム作品のパクリなのでしょうか!?

カイジ原作漫画の設定や、映画『カイジ人生逆転ゲーム』(2009/藤原竜也や香川照之が出演)と『イカゲーム』を比較考察してみましょう。

シビアで個人によって見解が異なり、正しい答えも出しにくい問題なので

作品同士の共通点や違いそもそもパクリとは何か?

から始めて、

  • 筆者個人見解パクリとモチーフの違い
  • 世論通りカイジのパクリと結論づけた場合どういう事になるか?
  • そもそも元ネタの日本のデスゲーム作品がオリジナルかどうか?

など視点を広げて解説!パクリ問題について考えるキッカケになったら幸いです。

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日本と韓国のコンテンツの違いや課題もわかりやすく解説。記事下のコメントでの議論もわりと盛り上がっているので、ご意見あればお願いします。

質問:イカゲームはカイジのパクリだと思う!?(投票どうぞ)

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韓国『イカゲーム』と『カイジ』のストーリー共通点を解説

韓国ドラマイカゲームでパクリと言われているだるまさんが転んだのシーン

韓国ドラマ『イカゲーム』と『カイジ』にはストーリー上のアイデア・共通点が比較的多いです。

(共通点については、カイジの原作漫画と映画版で設定が共通する、主なものをピックアップしていきます。)

まず、イカゲームの主人公ギフンは、カイジと同じようにギャンブル好きなダメ人間で、借金が増えて生活が立ち行かなくなったのも基本的に楽観的かつ自堕落な性格のためです。

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ギフンとカイジは、2人とも人情に厚いところも似ていますね。

主人公が借金を抱えたダメ人間で、デスゲームに参加するストーリーは大きな枠組みでは一緒ですね。

ゲーム自体の比較では、『カイジ』の鉄骨渡りと『イカゲーム』の2択ガラス橋渡りが絵的にかなり似ていると思いました。

カイジの鉄骨渡のシーン
映画『カイジ』の鉄骨渡りのシーン
イカゲームのガラスの橋渡りのシーン
『イカゲーム』のガラスの橋渡りのシーン

やはり韓国ドラマ『イカゲーム』は日本の『カイジ』をパクったのでしょうか…?

読者の皆様の投票結果も、2021/11/5時点で2100件以上頂き「パクリだと思う」88%、「パクリだと思わない」12%で、『イカゲーム』が『カイジ』のパクリだと考えている人が圧倒的に多い!結果となりました!

『イカゲーム』は『カイジ』のパクリ?

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モチーフとパクリは違う

カイジにちょっと似てる設定のイカゲーム主人公・ギフン

『イカゲーム』のファン・ドンヒョク監督は、『カイジ』や『バトルロワイヤル』『LIAR GAME』など日本の漫画作品を好きでそれが『イカゲーム』のモチーフになっているとはっきり公言されているようです。

(ちなみにモチーフは、着想やヒントを得たという意味)

つまりカイジと似ているいくつかの要素は、実際に監督自身がカイジを参考にしていると認めているわけですね。

ここからは筆者の意見も含みますが、モチーフにしただけでパクリとはいえないでしょう。

一般的に、昔から映画・ドラマ・小説・漫画などのストーリーは完全にゼロから作ることはあまりなく、モチーフとして他の作品が参考にされることが非常に多いです。

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そもそも、アイデアや大まかなストーリーの類似だけでは、著作権侵害や翻案(パクってちょっとだけ変えた)は認められません

考えてみてください。現在までに日本でも世界でも何万というコンテンツが生み出されています。

実際は過去作に似ている要素がない作品の方が珍しく、完全にオリジナルアイデアの作品しかダメ!というなら、誰も何も作れなくなります

大ヒットしたジェームズ・キャメロンの映画『タイタニック』も、家柄的に許されない恋愛をして、悲劇的な結末を迎えるという意味では『ロミオとジュリエット』に似ているとも言えますが、パクリとは言われていません。

『タイタニック』と『ロミオとジュリエット』はそんなに似てるとは思わなくても、

  • 『鬼滅の刃無限列車編』(2020)とノーラン監督の『インセプション』(2010)
  • 『東京リベンジャーズ』(2017)と『バタフライエフェクト』(2004)

これらはどうでしょうか?

アイデアの根本は同じですが、パクリという声はそこまで多くない印象です。

ならばギャンブル好きの主人公がデスゲームするイカゲームも、ストーリーやキャラの関係性が違うので単純にパクリと非難されるのはどうかと思います。

パクリ元と言われるカイジにしても、それ以前の作品と似ていたり参考にしていたりという可能性は十分あり、創作では悪いことではなくそれが一般的です。

法的にアウトなのは翻案(ほんあん)からで、これはストーリー・キャラまで似てて、ほんとに細かい設定だけ変更したレベルの話になります。

法的に罰せられる可能性のある翻案から考えると、ドラマや映画がパクリといえるのは、オリジナルの要素がなく、ストーリーの大枠だけでなく展開までほぼ一緒の状態

具体的なストーリー自体はまったく違いオリジナルの要素もあるので、『イカゲーム』は『カイジ』のパクリ作品ではないと結論づけてよいでしょう

モチーフやアイデアは共通する作品が多く、似ているのはよくある話です。『イカゲーム』と『カイジ』との類似性は、パクリ認定されるレベルではないと思います。

確かに『イカゲーム』と『カイジ』の設定のいくつかは似ていますが、これは料理に例えると玉ねぎ・ニンジン・ピーマン・ひき肉で誰かが野菜炒めをつくり、もう一方が同じ材料でカレーを作っても“野菜炒めのパクリ”認定はされないのと近いでしょう。

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ストーリーにおいても料理においても、材料以外の要素がとても大事ということですね。

補足になりますが、映画やドラマの場合はシーン単位で見て明確に似ている場合についても、普通はパクリではなくオーマジュという扱われ方になります。

“ヒッチコックの『サイコ』のシャワーシーン”や、“キューブリックの『シャイニング』の斧シーン”など、有名シーンとあえて似せる遊び心的な演出です。

さまざまな要素を考慮すると、コンテンツのパクリ認定のハードルは非常に高いといえるでしょう。

ディズニーの『ライオンキング』のように物語・キャラクター・キャラ同士の関係性まで元ネタの『ジャングル大帝』(手塚治虫)に似ていたら“翻案”にも当てはまるかもしれませんが、『イカゲーム』は全然そのレベルの類似ではないでしょう。

以上が私の意見ですが、「それでもパクリだ」という意見やコメントも非常に多いので、あとの項目で『イカゲーム』をパクリだと結論づけた場合の見解も書いておきますね。

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映画『神様の言うとおり』との類似性

映画『神様の言うとおり』

三池崇史監督の高校生デスゲーム映画『神様の言うとおり』(2014)にも『イカゲーム』と同じく“だるまさんが転んだ”のシーンが出てきます。

『イカゲーム』は『神様の言うとおり』をパクっているのでしょうか!?

しかし『イカゲーム』のファン・ドンヒョク監督はインタビューで「神様の言うとおりが発表されるもっと前にイカゲームの脚本は出来ていた」と言っているようなので、こちらも別にパクったわけではなさそうです。

ただ、もし仮にファン・ドンヒョク監督が『神様の言うとおり』から着想を得ていたとしても、高校の教室で超常現象的にダルマの怪物が現れる『神様の言うとおり』と、大人たちが大きな少女ロボと大きなホールでだるまさんがころんだをやる『イカゲーム』ではシュチュエーション自体が全然違うので、先程説明した理由から“コンテンツのパクリ”にはあたらない、といえるでしょう

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イカゲームはパクリだという結論の実態

イカゲームの最終回第9話

コメントでもアンケートでも「イカゲームはパクリ作品だ」と言っている人が非常に多いです。

それは個人の意見なのでパクリだと考える人がいても全然構わないと思ってますし、パクリを「法律用語の翻案レベル」で捉えるか、「アイデアの真似はパクリ」と考えるかで答えが違ってくるでしょう。

コメントで誹謗中傷してくる人もいるので、先ほどと逆パターンで『イカゲーム』パクリだという結論に立った場合の実態を書いておきますね。

結論からいうと『イカゲーム』の類似レベルならパクリとラインを決めた場合、日本も海外の作品もパクリだらけ!となります。

みんなが大好きな作品も、パクリと揶揄される範疇に入ってしまう可能性が高いということです。

先ほど挙げた例を具体的に考えると『鬼滅の刃無限列車編』の場合は、鬼に操られた子供たちが、“主人公たちの夢の中に入り、発見されるの避けながら無意識領域を探し、核を壊す”というミッションに挑みます。

クリストファー・ノーラン監督の『インセプション』(2010)は“誰かの夢の中に入って、発見されるの避けながら無意識領域へ進んでいき、アイデアを植え付ける”なので、ほぼ一緒のパクリです。

また『東京リベンジャーズ』の内容は“大人になった元不良の主人公が突然タイプリープできるようになり、過去に初恋の人を助けにいくが、現在に戻るたびに新たな悲劇が起こっている”というもの。

映画『バタフライエフェクト』(2004)は“大人になった主人公が突然タイプリープできるようになり、過去に初恋の人を助けにいくが、現在に戻るたびに新たな悲劇が起こっている”という話。

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ストーリーの1番本質的な部分がまるまるパクリで、キャラの関係性まで一緒ですね。

『東京リベンジャーズ』は映画『バタフライエフェクト』のストーリーだけでなくキャラの関係性までパクっています。

キャラを不良にしただけなので、『イカゲーム』よりさらにパクリ度合いが高いといえるでしょう。

これらが『イカゲーム』レベルでパクリと線引きした際に、理屈で考えて一般的にこうなるという見解です。

『鬼滅の刃無限列車編』や『東京リベンジャーズ』はあくまで一例で、世界的に元ネタと比較してこれくらいの類似レベルの作品はたくさんあります。

デスゲーム作品すら日本発祥ではない

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『カイジ』『バトル・ロワイアル』『ライアーゲーム』など日本で人気のデスゲーム作品ですが、別にデスゲームは日本発祥ではありません…。

よく知られているところだと、ホラー小説界の帝王スティーブン・キングが若い頃に別名義(リチャード・バックマン)で書いた

  • 時速4マイルで歩き続けないと死ぬゲーム『死のロングウォーク』(1979)
  • 凶悪犯がゴールするか死かTV中継される『バトルランナー』(1982)

など人々が見世物的にデスゲームや殺し合いをする話があり、日本の『バトル・ロワイアル』などはこれらの作品をパクっていると考えられます。

さらにスティーブン・キングの小説以前にもデスゲーム作品はあり、それがアメリカのSF作家ロバート・シェクリイの小説『七番目の犠牲者』とそれを映画化した『華麗なる殺人』(1965イタリア)で、こちらは殺人ゲームが合法となる近未来SFです。

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つまり韓ドラ『イカゲーム』が日本のデスゲーム作品をパクっているとするなら、そもそも日本のデスゲーム作品もオリジナルではなくパクリ作品!ということになってしまいます。

パクリ問題については以上です。

ご意見があれば記事下でコメントをお願いします。

これ以降の項目は、パクリの議論から派生した内容になりますので、興味がある方はぜひどうぞ。

カイジとイカゲームのクオリティ比較

日本にはNetflix史上No.1の超絶ヒットとなった『イカゲーム』の元ネタ漫画『カイジ』などアイデアが豊富なのに、なぜ邦画・邦ドラマは世界的に認められないのでしょうか。

その答えを出すために、同じ映像作品同士で設定が似ていてわかりやすい『イカゲーム』と映画『カイジ人生逆転ゲーム』(2009)を比較してみます。

(※カイジの原作漫画とイカゲームではテイストが全く異なるのでクオリティ比較はできません)

好みもありますし、白黒つけてもしょうがないという考え方もあります。

どのポイントでクオリティ比較をするかの問題もありますが、ここでは海外で評価されるかどうかを重視したいと思います。

仮に世界的な評価をクオリティと結論づけるなら私は『イカゲーム』のクオリティの方が圧倒的に高いと考えます

理由を挙げていきます。

論理性のマイナス点

※映画版カイジのネタバレを少し含みます。

まず論理を比較ポイントにした理由ですが、言語や文化が違ってもある程度のロジック・理屈は通じるので、ストーリー展開が論理的かどうかは世界的なヒットにとても重要だと考えられるからです。

さて、前提として『イカゲーム』も『カイジ』も大勢が一箇所に集められてデスゲームをする浮世離れなストーリーなので、理屈で考えておかしいところが、どうしてもいくつか出てきます。

こういうジャンルは、どれだけ違和感を見せないようにするかがリアリティを生むうえで大事です。中でも、メインのゲーム展開について違和感を消し去ることが鍵でしょう。

このストーリーやゲーム展開の論理性については、『イカゲーム』はかなり良い出来で、『カイジ』はボロボロだった印象です。

端的に述べると『イカゲーム』は脚本が練られていてマイナス点がわりと少なく、映画『カイジ』は論理的に大きな違和感のあるシーンが非常に多いです。

ゲーム展開を例に挙げると、『イカゲーム』はゲーム内容も誰もが知るシンプルな子供の遊びで、切り抜けるアイデアもわかりやすいものだったので、そのぶん論理破綻が少なかったです。

対して映画版『カイジ人生逆転ゲーム』は、限定ジャンケンで俳優・山本太郎演じる船井の提案でカードをシャッフルする流れなど、ゲーム展開にツッコミどころが多っかったのが残念でした。

実写で見ると「ギャンブラーたちが集まっているのに、みんな後ろからカードが見られるほど隙だらけのわけがない」「カイジを騙してみんなにボロクソ言われてた船井にシャッフルを任せる意味が不明」など疑問符がかき消せないのです。

カイジはオリジナルゲームなので、攻略の方法・想定外のケースなどが視聴側も複数パターン思いついてしまい、「なぜそれをしなかった?…」と疑問が残ってしまいやすいのもあるでしょう

行動原理の整合性

論理・理屈から派生した内容になりますが『カイジ人生逆転ゲーム』の大きな弱点として登場キャラの行動原理の破綻がものすごいです(実写化が多い最近の邦画に多い問題かもしれません)。

まず、カイジは限定ジャンケンで俳優・光石研演じるおっさん石田とチームを組み、自分はルール上勝利したにもかかわらず、「チームなんで俺も負けです」みたいな感じでわざわざ自ら負け申告をして地下施設に送られます。

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人生を賭けたゲームで、初対面の人に対する義理で「負けにして下さい」と言う心情には、さすがについていけません…。おそらく勝ちにこだわる欧米や海外の人は「Why!!」とピザをひっくり返すでしょう。

あとは、鉄骨渡りで、おっさん石田がビビり出してカイジに「ゲームをクリアして娘に金を渡してくれ」と叫び出します。

そしておっさん石田は自分が渡れる可能性は放棄して、自ら落ちます(ひどいレベル最強の実写『進撃の巨人』と似たようなボロボロ感ですね)。

おっさん石田はちゃんと喋れていて、パニックで頭がおかしくなった風にも見えないですし、どう考えても「もっと頑張れよ…」という感想しか出てきません。

命をかけたゲームで、ゲーム攻略が二の次にされている印象です。

あとは、天海祐希演じる遠藤凛子がカイジに金と人生を預ける流れも違和感丸出しです。今までさんざんクズ呼ばわりして、唯一鉄骨渡りだけ成功した相手に人生を託すでしょうか?

カイジなど漫画原作を実写化する場合、漫画で読むぶんには許されていた展開も、実写にするとおかしくなったりします。

よってリアリティを出すために脚色・修正が多少必要ですが、映画『カイジ』そこが上手くいってないと思いました。

例えば原作小説をさらにブラッシュアップしていた木村拓哉主演の『マスカレード・ナイト』などと違って、映画版『カイジ』は脚本にやや問題があるといえるでしょう。

社会的テーマのアリ・ナシ

ドラマ『イカゲーム』がなぜ世界的にヒットしているかの大きな理由の1つが、ストーリーに社会問題をわかりやすく入れ込んでいることでしょう。

貧困・差別は世界の誰もが理解できるテーマです。

『イカゲーム』のシステム自体が社会の不平等を表現していると伝わってきて、感情移入できます。

対して『カイジ』では、主人公の家族関係や、登場キャラの背景などが一切描かれていないので、社会性は皆無だと言わざるを得ないでしょう。

ちなみに、よりファンタジー要素の強いデスゲーム映画『神様の言うとおり』にも特に社会的なテーマはありません。

コンテンツに社会的なテーマが絶対必要というわけではないですが、リアリティ・共感・ストーリーに深みが出るなどのメリットがあります。

マーベルやDCなどのヒーロー映画ですら人種差別・戦争・貧富の格差などゴリゴリの社会問題を入れ込んでいるのもこのような理由です。

論理性や社会的テーマの入れ込みについては、『イカゲーム』と『カイジ』だけでなく、近年の韓国作品と日本作品の多くに通じる違いでしょう。

アカデミー作品賞を受賞したポン・ジュノ監督の『パラサイト半地下の家族』もエンタメ性と社会格差のテーマをバランスよく盛り込んで評価されました。

ヒューマンドラマ要素の有無

説明したように映画版『カイジ』では登場人物のバックグラウンドが語られていないので、ヒューマンドラマ要素が薄めです。

映画だと尺が取れないからと、キャラの掘り下げを放棄して表面的な対決だけで終わってしまっています。

対して、『イカゲーム』は、主人公ギフンの家族関係や登場キャラの挫折が丁寧に説明されており、ヒューマンドラマとしても見応えがあります。

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韓ドラ『イカゲーム』と映画『カイジ』の作品としての1番の違いはこのヒューマンドラマ要素の有無ではないでしょうか。

なぜ日本は韓国のように世界規模のヒットを出せない?

ターゲットの違い

韓国の場合は世界でのシェアを前提にしていることが多く、基本的にわかりやすい設定エンタメ性を優先し、どんな文化の人でも感情移入できるように社会的なテーマも盛り込むことが多いです。

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どの国の人が見てもわかるように作る大前提があるので、様々な角度からチェックが入り、結果的に論理や行動原理の破綻が少なくなるのでしょう。

最近の韓国ドラマは、世界の流行をすべて取り入れ、いろんな要素のいいとこ取りしたうえで、ツッコミどころをトコトン削ぎ落としている印象です。

対して、日本の場合は人口が多いので国内マーケティングが大前提!そもそも世界に向けて作られていません。

そのため日本人の中では通じる義理人情根性論で押し通す展開も多く、それでOKだったりします。

たとえば「言わぬが花」などの美徳も海外の人には理解されません。

日本文化に馴染みのある人は「半沢直樹まじ面白え!!」となると思いますが、歌舞伎を全く知らない海外の人からしたら「なんだこの過剰な演技…」となってしまうかも。

もっと大きな視点で考えると漫画『鬼滅の刃』のように感情論や精神性に特化したものすごいパワーの傑作が生まれることももちろんあります。

しかし世界のどんな人が見てもわかるように作られておらず多視点でのチェックがないため、論理や行動原理が破綻があるように見える可能性があり、総合すると日本では名作といわれても海外でヒットする可能性は低いでしょう。

キャスティング重視・完成度重視か

現在の日本の映画やドラマはキャスティング(配役)重視な面があり、これがクオリティの大きな足枷になっている現状があります。

作品に合った演技力の高い役者から探すのではなく、固定ファンの数が把握できる人気俳優・アイドルがメインキャラを演じることが前提になって映画化が進んでいくのです。

極端な話イケメンアイドルのラブストーリー映画を作れば、アイドルのファンの数から売り上げがある程度予測可能です。

さらに、アイドルのファンは演技や作品自体の面白さに苦言を呈したりしないでしょう。

結果、悪く言えばキャストの顔面を愛でることを優先させた残念映画が出来てしまうのです。

対して韓国の場合、マーケットが世界なのでまず作品の完成度を上げなければ話になりません

韓国で有名でも世界的規模のスターは少ないため、国内の人気を反映させるのではなく作品のための演技力が優先され、結果的にクオリティが上がるのでしょう。

あと韓国の映画・ドラマファンは昔から作品についての批判がものすごいです。

批判の結果ドラマがその影響で打ち切りになったり、俳優が鬱になったりとデメリットもあります。

ただ業界全体で見ると「つまらない作品を作ったらやべえ、下手な演技したら終わり」という危機感があるので、その分クオリティは上がるでしょう。

最後のまとめ

ドラマ『イカゲーム』が大ヒットしているので、パクリ元と言われている『カイジ』と比較し、私の意見としてパクリではないという結論を出しました。

さらにパクリの解釈の幅も考え、仮にパクリとした場合にそもそも日本の元ネタ作品はどうなのかの説明もしました。

韓国と日本のコンテンツどちらが優れているとかそういった議論に意味はなく双方に優れた作品がありますが、強いていうならマーケットの違いでコンテンツの作り方の違いを説明できるでしょう。

個人的には、日本にも素晴らしい作り手がたくさんいると思うので、世界での評価を考えた作品づくりを考えてもいいと思いました。

韓国ドラマ『イカゲーム』と『カイジ』の比較考察終わり。

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